영혼만을 쏙 빼다 이탈리아 바다 곳곳을 풍덩-풍덩 빠졌다가 돌아온 것만 같은 개운함. <소울>의 뒤를 이을 디즈니·픽사의 신작 <루카>를 (사무실에서) 관람한 기자의 첫 느낌이었다. 비록 일부가 편집된 하이라이트 영상(30분)이었지만, 제공된 영상의 화질이 뛰어나지도 않았지만, <루카>가 펼쳐낸 세계는 그 모든 방해 요소들을 지워내며 기자를 순식간에 이탈리아로 초대하기 충분했다.

<루카>는 바다 괴물이라는 정체를 숨기고 이탈리아 곳곳을 누비는 10대 소년 '루카'와 '알베르토'의 모험을 그린다. "우리 모두 청춘의 여름날에 보내는 러브레터"라며 낭만적으로 제 영화를 소개하는 감독의 말처럼, <루카>는 찢어질 듯 뜨거운 이탈리아의 햇볕, 부서지는 파도의 질감을 통해 이탈리아의 여름을 완벽하게 담아냈다. 데뷔작 <라 루나>(단편 애니메이션)를 통해 단숨에 아카데미에 입성한 앤리코 카사로사 감독은 장편 데뷔작인 <루카>를 통해 그의 천재성을 다시 한번 입증한 듯 보인다. 씨네플레이는 전 세계 기자들을 대상으로 한 온라인 기자회견과 개별 화상 인터뷰에 참여해 <루카> 제작진들의 이야기를 들을 수 있었다. 그들의 말을 씨네플레이 독자들에게 전한다.


기자회견에서 나온 제작진의 말.말.말

<루카>는 어떤 영화일까?

엔리코 카사로사 감독과 안드리아 워렌 프로듀서를 만나기에 앞서, 약 1시간가량 <루카> 온라인 기자회견이 진행됐다. 각자의 집을 배경으로, 노트북 앞에 앉아 전 세계 기자들을 마주한 <루카>의 제작진들은 영화의 제작 과정 구석구석을 언급하며 작품에 담긴 비하인드 스토리를 정성스레 소개했다. 애니메이션만이 표현할 수 있는 디테일의 깊이, 수많은 스태프의 피, 땀, 눈물이 담긴 제작 과정을 생생하게 느낄 수 있었던 시간. 예고편이 공개된 순간부터 <루카>를 목 빠지게 기다리고 있는 이들이라면 기자회견에서 나온 제작진의 말을 통해 <루카>를 미리 만나보자.


── "이 마을에는 마법 같은 무언가가 분명 존재할 거야."

── "만약 인간으로 위장하는 바다 괴물들이 있다면 어떨까?"

- 감독 (Enrico Casarosa)

<루카> 온라인 프레젠테이션 중

1 엔리코 카사로사 감독을 비추며 시작된 <루카>의 기자회견. 이미 잘 알려진 것처럼, <루카>는 카사로사의 상상력으로 시작된 작품이다. 유년 시절 그의 영혼이 담겨있는 작품이라 해도 과언이 아니다. 기자회견을 시작하자마자 카사로사는 화면 위로 지도를 펼쳤다. 자신이 어릴 적 살았던 동네 구석구석을 보여주기 위함이었다. 이탈리아 리비에라 해변의 위치를 가리킨 그는, 어린 시절 자신은 "이 마을에는 마법 같은 무언가가 분명 존재"할 거라는 생각을 늘 가지고 있었다고 했다. 그의 깜찍한(!) 상상은 "만약 인간으로 위장하는 바다 괴물들이 있다면 어떨까"라는 기발한 질문으로 발전했다고. 유년 시절에 떠올린 바로 이 상상들이 먼 훗날 <루카> 시나리오의 단초가 됐다.


── "안주하는 삶에서 벗어나게 해준 나의 친구, 알베르토"

── "우정이 얼마나 많은 변화를 가져다 줄 수 있는지에 관한 이야기"

- 감독 (Enrico Casarosa)

<루카> 온라인 프레젠테이션 중

2 <루카>는 '루카'와 '알베르토', 두 친구의 우정을 찬란하게 담아낸 작품이다. <루카>의 예고편이 공개됐을 당시, 항간에선 이탈리아를 배경으로 한다는 점과 두 남성 캐릭터가 등장한다는 점에서 <콜 미 바이 유어 네임>을 떠올리기도 했는데, <루카>는 사랑의 모양이 아닌 우정의 단면을 조각조각 펼쳐낸 작품이다. 카사로사 감독의 자전적인 이야기인 만큼, 캐릭터에도 그의 추억이 진하게 깃들었다. 바다에만 머무르던 소극적인 바다 괴물(Sea Monster), 루카를 세상 밖으로 꺼내준 알베르토는 카사로사의 실제 친구인 '알베르토'로 부터 착안한 캐릭터라고. 늘 안정적인 삶을 추구하던 자신을 새로운 세계로 인도해준 알베르토가 오늘날의 앤리코 감독을 만들었다고 해도 과언이 아니다. 친구 그리고 우정이 미치는 영향력을 몸소 체험한 그는, 함께하는 벗이 우리 인생의 방향키를 어디까지 꺾을 수 있는지에 대한 통찰을 <루카> 속에 꾹꾹 눌러 담았다.


── "이 영화의 궁극적인 목표는 이탈리아 한가운데로 관객들을 초대하는 것"

- 프로듀서 (Andrea Warren)

<루카> 온라인 프레젠테이션 중

3 <라따뚜이>에선 관객들을 파리 한가운데로, <코코>에선 관객들을 멕시코로 초대하던 픽사. 이번에 픽사가 선택한 공간은 이탈리아다. 이탈리아의 낮과 밤, 끈적이지 않는 이탈리아의 공기, 이탈리아 사람들의 숨결까지 그려낸 <루카>는 이번에도 관객들을 이탈리아로 불러 모으는 데 성공했다. 이탈리아의 문화를 구현하는데 제작진은 그야말로 엄청난 정성을 쏟아부었다. 단순히 이탈리아의 배경을 '그리는 것'에만 몰두하는 것이 아니라 이탈리아의 음식, 언어, 사람들의 몸짓, 특수 문화에 대한 정보를 대량으로 수집해 이탈리아를 스크린에 '옮겨왔다'. 하이라이트 영상만 본 기자조차도 순식간에 이탈리아 구석구석을 다녀온 온 기분이 들었으니. <루카> 제작진의 원대한 목표는 단순 허풍이 아니었다.


── "아이패드와 마이크를 배우들의 집으로 보냈고, 옷장에서 녹음을 하기도 했다"

── "<루카>를 만들기 위해선 기발함, 긍정적인 마음, 유연성, 유머, 헌신 그리고 끈기가 필요했다"

- 프로듀서 (Andrea Warren)

<루카> 온라인 프레젠테이션 중

4 팬데믹의 시대, 많은 이들과 손을 잡아야만 하는 애니메이션 작업은 고난 그 자체일 수밖에 없다. <소울>, 그리고 <라야와 마지막 드래곤>이 그랬던 것처럼 <루카> 역시 모든 스태프들이 재택근무를 하며 작품을 빚어갔다. 매일 아침 노트북 앞에 앉아 서로를 마주한 제작진들은 집안에서 발생하는 온갖 소음과 함께 작업을 이어갔다. 목소리를 얹은 배우들 역시 마찬가지. 아이패드와 마이크를 사용해 '셀프 녹음'을 해야 했던 배우들은 울림을 최대한 줄이기 위해서 옷장에서 녹음을 진행했다고. 알베르토의 목소리를 연기한 잭 딜런 그레이저는 제 어머니의 옷장에 들어가 연기를 했는데, 워낙 공간이 좁은 탓에 몸을 움직일 때마다 옷걸이에 부딪히는 소리가 났다는 유쾌한 에피소드를 들려주기도 했다.


── " 지중해를 독특한 방식으로 포착하고 싶었다. 특히 파란색과 초록색의 깊이감을 담는게 중요했다"

── " 이탈리아 답사 중엔 꾸준히 스케치를 했고, 영화에 삽입하고 싶은 순간들을 전부 다 기억했다 "

- 프로덕션 디자이너 (Daniela Strijleva)

<루카> 온라인 프레젠테이션 중

5 러닝타임 내내 투명하다 못해 눈이 부시는 지중해의 물결이 일렁거리는 <루카>는 바다의 아름다움에 매료되는 작품이다. 역시나 제작진은 바다를 표현하는 부분에 있어 가장 많은 정성을 쏟아부었는데, <루카>의 프로덕션 디자이너는 지중해를 어떻게 하면 독특한 방식으로 표현할지에 중점을 뒀다고 밝혔다. 시시각각 변화하는 파도의 물결부터 바닷속의 미묘한 색깔까지. 제작진의 '영혼을 갈아 넣은' 바다 디테일이 단번에 시선을 사로잡는 이유다. <루카>만의 특별한 기술적인 방법도 그림체를 완성하는데 한몫을 했지만, <루카> 디자이너들은 진정성 있는 영감을 받기 위해 이탈리아 곳곳을 여행하기도 했다. 답사 내내 그저 눈으로 풍경을 감상하는 것뿐만 아니라, 모든 순간을 스케치 그림으로 남겨 디테일을 놓치지 않았다고. 심지어는 마을의 표지판 모양에도 주목한 그들은 이탈리아의 향기를 온전히 담아냈다.


── " '루카'가 느끼는 감정 하나하나를 모든 관객들이 느끼길 원했기 때문에, 우리는 등장인물들이 가진 내면의 이야기를 빛과 색을 통해 표현했다"

- 프로덕션 디자이너 (Daniela Strijleva)

<루카> 온라인 프레젠테이션 중

6 <루카>를 영화관에서 관람할 이들이라면 가장 주목해야 할 포인트. <루카>는 인물의 감정 변화에 따라 작품의 빛과 색이 변화하는 작품이다. 캐릭터들의 감정 톤에 따른 컬러 스크립트를 준비했을 만큼, 관객들이 캐릭터의 감정을 오감으로 느낄 수 있도록 신중을 기했다.


── " 모두가 기대하는 픽사 영화만의 훌륭함을 유지하는 것과 동시에, 어떻게 하면 2D 애니메이션의 스타일과 일러스트레이션 효과를 과감하게 결합할 수 있을 것인가라고 우리 스스로에게 자문했다"

- 애니메이션 슈퍼바이저 (Mike Venturini)

<루카> 온라인 프레젠테이션 중

7 나날이 애니메이션 기술이 발전하는 상황에서, <루카> 제작진은 2D 기술을 작품 속에 끌어들였다. 지브리 애니메이션과 일본의 목판화의 그림체에서 크게 영향을 받은 카사로사 감독은, 영화 곳곳에 2D 기술만의 단순함과 선명함이 녹아있기를 바랬다고. 그림체뿐만 아니라 <루카> 제작진은 2D 애니메이션에 사용되는 기술들을 착안하기도 했는데. 2D 애니메이션이 성행하던 시기, 빠른 움직임을 표현할 때 사용했던 눈속임 기술을 실제로 <루카>에 적용했다. 캐릭터들의 몸짓에서 묘하게 과거 애니메이션의 향기가 느껴지는 이유다. 이렇듯 2D 애니메이션 기술과 3D 기술을 적절히 섞은 <루카>는 <루카>만의 맞춤 스타일을 완성할 수 있었다.


"아름다운 지중해를 향한 즐거움 점프"

감독 & 프로듀서 인터뷰

(왼쪽부터) 엔리코 카사로사 감독, 앤드리아 워렌 프로듀서

- <루카>는 엔리코 카사로사, 어린 시절 상상력만 담겨있는 게 아니라 당신의 고향, 어린 시절, 친구들 그리고 당신의 영혼까지 담겨있는 작품이다. <루카>의 제작이 확정되었을 때 그리고 완성된 작품을 봤을 때 감회가 정말 남달랐을 것 같다.

엔리코 카사로사 = 완전히 이번 작업을 끝내려면 아직 3주가 남긴 했지만~(웃음) 맞다. 나는 정말 정말 운이 좋다고 생각한다, 자랑스럽기도 하고. 또 위에 당신이 언급해준 것들을 관객분들에게 전달하게 된 것을 영광스럽고 기쁘게 생각한다. <루카>의 모든 스태프들이 이탈리아를 묘사하기 위해 노력한 시간들이 너무나 자랑스럽다. 모든 관객들이 <루카>에 담긴 사랑과 애정 그리고 이탈리아에 대한 영혼을 온전히 느꼈으면 좋겠다. 관객들 역시 <루카>를 사랑해 마지않을 것이라고 믿기에, 이 작품을 빨리 선보이고 싶은 마음이 크다. '아름다운 지중해를 향한 즐거운 점프'를 만끽할 수 있는 작품이 될 거다.

- <루카>는 엔리코 카사로사의 자전적 이야기라는 점에서 함께하는 프로듀서의 역할이 더욱더 중요했을 것 같다. 옆에서 이야기의 중심을 잡아주는 게 필요할 테니까. 이전 작업들과 비교했을 때 쉽지만은 않았을 것 같은데 카사로사 감독과의 작업이 어땠는지 궁금하다. 또한 <루카>를 만들면서 카사로사 감독과 당신이 가장 중요하게 생각했던 가치는 무엇이었나.

안드리아 워렌 = 카사로사와 나는 공유하는 가치가 정말 많았다. 아마도 그런 점들이 우리가 함께 일하는 원동력이 됐던 것 같다. 우선, 우리 둘다 <루카>만의 아름다운 감수성을 지켜내기를 원했다. 정해진 스케줄이 있기 때문에 이를 위해선 계속해서 힘든 작업을 이어가야 했다. 이야기적인 요소와 시각적인 요소를 찾고 탐구하는 것을 동시에 진행했기 때문에 굉장히 작업량이 많았다. 그럼에도 우리 두 사람 모두 이 작업이 힘든 일이 되리라는 것을 이해하고 소매를 걷어붙였다. 뭔가 좌절할 일이 생기거나 생각했던 대로 되지 않아도 우리가 진행한 모든 것에서 무엇이든 배우고, 어떻게 개선해 나가면 좋을지를 고민했던 것 같다. 또 하나의 큰 가치는 이 작업을 픽사 동료들과 함께 만들고, 함께 즐기는 것에 있었다. 우리 모두가 알다시피 픽사 사람들은 매우 훌륭한 전문가이기 때문에 그들의 의견을 듣는 일은 매우 중요했다. 카사로사와 나는 팀과의 협력을 정말 중요하게 생각했고, <루카>에 참여한 모든 스태프의 전문 지식이 한데 모여 제작 과정과 작품에 큰 영향을 주게 됐다. 그것은 정말 멋진 일이었다.

- 카사로사 감독에게 궁금한 것이 있다. 이건 그냥 나의 추측이지만, 당신이 어린 시절 상상한 바다 괴물은 굉장히 무섭게 생겼을 것 같은데 <루카>에서 묘사되는 바다 괴물은 굉장히 귀엽더라. 상상 속 바다 괴물과 <루카>의 바다 괴물이 얼마나 다른지 그리고 얼마나 비슷한지 궁금해졌다.

엔리코 카사로사 = 꽤 다르다. (웃음) <루카> 속 바다 괴물(Sea Monster)이 훨씬 더 매력적이고 흥미울 수밖에 없다. 사실은 난 그들을 '괴물'이라고 생각하지 않았다는 게 더 정확하겠다. 바다 '괴물'이 신발을 신고 있지는 않으니까. (웃음) 바로 어제만 해도 프로듀서 워렌이 얘기했었는데. 바다 괴물 입장에선 인간이 '땅에 사는 괴물'인 것처럼, 우리에게 괴물이라는 건 정말 단지 이름에 불과했다. 그렇기 때문에 바다 괴물들은 아름답고, 매력적이고 재미있어야 했다. 그래서 우리는 각 캐릭터들의 매력을 어떻게 살려야 할지 긴 시간 고민했다. 이를테면 이런 거다. 루카는 호기심이 많은 캐릭터이기 때문에 눈이 크고 화려해야 했고, 루카의 엄마는 가족의 우두머리이고 엄하기 때문에 길고 강한 꼬리가 필요했다. 또 알베르토는 장난기가 가득한 말썽꾸러기 캐릭터였기 때문에 루카보다는 선을 좀 더 날카롭게 표현했다. 이런 것처럼 우리는 캐릭터의 디자인만으로도 캐릭터의 특징과 서사가 표현되도록 신중을 기했다.

- <루카>는 바다가 정말 정말 아름다운 애니메이션이다. 특히 파도가 부서지는 장면이 인상적이었는데, 바다의 모양 그리고 파도의 모양 등을 표현하는 데 있어서 판화의 영향을 굉장히 많이 받았다고 들었다. 뛰어난 기술들이 발전되고 있는 상황에서 2D 기술을 기반으로 그림체를 창조해낸 이유가 궁금하다.

엔리코 카사로사 = <루카>는 한 폭의 아름다운 '그림'처럼 표현하고 싶은 작품이었다. 이번 작품에서는 디자인의 본질, 디자인의 정수를 담기를 바랬다. 왜냐하면 본질에 가까워질수록 더 많은 디테일과 더 많은 것들을 얻을 수 있다고 생각했기 때문이다. 특히 우리는 아름다운 파도의 모양을 통해서 감정을 표현하고 싶었고, 무질서하고 좀 더 거대한 파도의 모양을 원했다. 그런 부분들을 당신이 말한 것처럼, 예술 작품에서 영감을 많이 받았다. 베니스의 아름다움을 구현해낸 존 싱어 사전트(John Singer Sargent, 미국 초상화 화가)의 수채화 작품에서 물이 움직이는 느낌과 물의 반사에 대한 아름다움을 발견한 것처럼 말이다. 그리고 내가 이러한 기술을 좋아하는 이유는, 따뜻하고 불완전한 느낌을 사랑하기 때문이다. 아무래도 컴퓨터는 너무나 완벽하기 때문에 차갑게 느껴질 수 있다. 그래서 직접 손으로 만든 무언가를 느끼는 것을 좋아한다.

- 어려운 시기였지만, 한국 관객들은 극장에 달려가 큰 스크린으로 <소울>을 관람했다. <루카> 역시 많은 관객들이 극장에서 <루카>를 관람할 것 같은데. <루카>의 관람 포인트를 딱 한 가지만 말해준다면?

엔리코 카사로사 = 오 마이 갓! 정말 좋다. 우선 관객분들이 <루카>의 이야기에 담긴 감정을 진심으로 느껴줬으면 좋겠다. 영화 속 캐릭터들이 롤러코스터를 타는 것처럼, 극장에 간 관객들 역시 롤러코스터를 타는 듯한 기분을 느꼈으면 한다. 여름을 즐기는 그 행복한 기분에 푹 빠지게 되길 희망한다.

앤드리아 워렌 = <루카> 제작진들은 정말이지 이탈리아의 아름다움을 창조하는 데 많은 노력을 기울였다카사로사의 말처럼, 모든 관객분들이 저희가 펼쳐낸 배경과 공간, 그 속에 담긴 기쁨과 즐거움을 오롯이 만끽하고 진심으로 많은 감정을 느꼈으면 좋겠다.


씨네플레이 유정아 기자